Песнь Стихий

Книга Поколений

16 - 29 июня 2018

в детском лагере "Штормград"

Слышишь ли ты зов Вихря?

Песнь стихий - это сюжетно ролевая игра в детском лагере, 
которая длится 14 дней. 

 

Если хочешь играть с нами, тебе предстоит стать героем, 
найти единомышленников и вместе с ними стремиться к победе!

 

Но, чтобы погрузиться в сказку Песни Стихий, тебе необходимо узнать историю этого мира.

Око Бури

Однажды закрыв глаза на пару мгновений, ты можешь открыть их и увидеть совсем не то, что ожидаешь. Перед тобой взметнутся стены незнакомого тебе города. Стоя рядом с такими же удивленными людьми ты услышишь голос: “Сила Вихря призвала вас, проложив дорогу между вашими мирами и этим. И уже совсем скоро вы сможете уловить отзвуки Песни Стихий. Отныне вы Странники нового, пока безымянного Поколения. Добро пожаловать в город Око Бури!”

Вихрь

Стоит только выйти за ворота города, как ты попадаешь в Вихрь – место, где все опасности этого мира вмиг обрушиваются на смельчака: множество удивительных созданий и чудовищ, коварные ловушки и магические аномалии поджидают неосторожных Странников.

 

Но ничто из этого не остановит тебя, герой – ведь там, в Вихре сокрыты несметные сокровища! Редкие ингредиенты для зелий и заклинаний, мощные артефакты и тайны этого мира вновь и вновь манят Странников покинуть безопасные стены…

Странники

Песнь Стихий открывает перед тобой множество путей - ясных и совершенно неизведанных. Возможно, с первого же мгновения тебя очарует тяжесть оружия в руке, и плечом к плечу с другими Странниками ты бросишь вызов самым опасным монстрам Вихря, встанешь на защиту Ока Бури от внешних опасностей.

 

Или, увлеченный загадками мира, ты будешь раскрывать его тайны одну за другой, собирая опыт и навыки, взберёшься на вершины власти над Поколением. А может быть, отыщешь что-то только твоё, совершенно уникальное и никем больше не замеченное. 

Выбери свой стиль игры

Каким бы ты не видел свой путь, в самом начале своего пребывания здесь тебе предстоит выбрать класс, который определит твой костюм и будущие способности. 

Все странники делятся на три архетипа, и внутри архетипа ещё на два класса.

Титаны

Титаны - это те, кто лучше всего защищен перед опасностями Вихря, как за счет своего снаряжения, так и за счет навыков. Именно они способны переносить наибольшее количество снаряжения и груза, что незаменимо при добыче сокровищ и артефактов.

Колдуны

Колдуны - это те, кто научился повелевать энергиями Вихря, и использовать их в своих целях - будь то нанесение урона врагу, или же помощь товарищам по команде. За стенами Ока Бури колдуны незаменимы, как знатоки таинственных энергий.

Искатели

Искатели - самые ловкие и приспособленные странники в Вихре. Они без труда избегают множества опасностей и ловушек, отражают клинки конкурентов, и невредимыми возвращаются в Око Бури. Только искатели могут использовать дальнобойное немагическое оружие.

ТИТАНЫ

КОЛДУНЫ

ИСКАТЕЛИ

Класс Воитель

Представители этого класса предпочитают эффективно использовать максимально доступный арсенал вооружения ближнего боя и первыми принимают на себя удар противника. В личном поединке такой боец — боевая башня, способная отбивать клинки и магию прочным щитом или наносить упреждающие удары длинным мечом.

Предпочитает оружие ближнего боя и щиты. Его навыки способствуют их эффективному использовании

Самые живучие из странников. Могут выстоять в сражении самыми сильными противниками, и взять основной урон врага на себя

Опытные Воители способны практически полностью противостоять магии и подниматься на ноги даже после смертельных ударов

Класс Технократ

Среди странников всегда находились те, кто пытался облегчить себе жизнь, используя умение работать руками и способность ориентироваться в самых передовых технологиях. Благодаря аналитическому складу мышления, технократы легко разбираются как в использовании, так и в создании артефактов.

Могут овладеть ремеслом в совершенстве - создают из добытого в Вихре лучшее снаряжение и такие предметы, как зелья и свитки

Идеальные добытчики ресурсов - навыки технократа позволяют собрать больше при обыске монстров и других персонажей

Лучшие из технократов наделяют предметы особыми свойствами: так, их доспехи обретают свойства могучих защитных артефактов 

Класс Заклинатель

Не все странники ищут для себя места в первых рядах сражений. Постигающие тайны природы и заботящиеся не только о себе, но и об окружающих, сторонники этого пути пользуются общим уважением - каждый, кто отправляется в Вихрь, предпочитает иметь за спиной одного из Заклинателей.

Исцеление ран и умение защищать себя и товарищей от чужих атак — главные качества пути

Искусство Жизни имеет разные проявления - опытный Заклинатель может издалека парализовать противника 

Лучшие заклинатели могут воскрешать павших в бою и обладают преимуществами в противостоянии с существами Вихря

Класс маг Разлома

Повелитель магии уничтожения материи: от умения метать в противников пылающие снаряды до подлинного совершенства искусства плетения заклятий. Достойная поддержка для отряда и опасные одиночки, избравшие этот путь обучаются применять разрушительную энергию, которую непрестанно образует Вихрь.

Отсутствие стесняющей движения брони сочетается со способностью поражать врагов с расстояния 

Имеют навыки, позволяющие снимать чужие чары и развеивать магическую энергию

Обладают преимуществами в использовании коротких клинков, когда приходится вступать в ближний бой

Класс Скиталец

Избравшие этот путь лучше других чувствуют Вихрь, ориентируются в его тайных законах и умеют использовать свою связь с ним ради достижения поставленных целей - будь то пути в нетронутые области, обретение гармонии или приумножение собственного богатства.

Скитальцам ведомы тайные пути - «пролазы» - через которые они умеют ходить сами или проводить отряды

Чуткие скитальцы могут взаимодействовать с созданиями Вихря, что позволяет избегать их атак или даже приручать

Гармония с миром вокруг способна сделать скитальца неуязвимым, что позволяет переждать любую опасность

Класс Дуэлянт

Быстрые и опасные, делающие ставку на скорость, ловкость и право первого удара, те, кто выбрал путь Дуэлянта оправдывают своё название в поединках: они являются сложнейшим противником для представителя любого пути и надежной опорой для любого напарника.

Неповоротливости противопоставляют опережение - при одновременной атаке клинок дуэлянта всегда оказывается быстрее

Имеют способность перенаправлять заклинания, отражая их обратно в магов или поддерживая ими союзников 

Сильнейшие среди представителей этого пути наносят удары так, что каждое попадание становится завершающим

1-й имперский полк

Для детей старше 14 лет

Особый имперский полк

Для детей от 7 до 12 лет

1-й имперский полк

Для детей старше 14 лет

Лидер - удоган Гармо

Играет Андрей Андреев

Первый имперский полк состоит из высших командных чинов, специалистов во всех областях военного искусства, дипломатов и мастеров государственного управления и людей с особыми способностями.

подать командную заявку

Подразделения 1-го полка

Первый Имперский Полк будет состоять из подразделений. В некоторые подразделения можно записаться только командой не менее 4 человек. Каждый игрок самостоятельно пишет историю до смены, вместе с мастерами. Команды получают вводные до смены и имеют возможность продумать стратегию заранее. Если команда занимает все подразделение - глава команды сразу становится главой отделения.

Подробное описание подразделений см. на полной версии сайта на ПК.

Удоганы

до 8 человек

Ближайшие советники Тошо. Прекрасные воины, дипломаты и политики.

Ёхшаз

до 16 человек

Сильнейшие воины итошинской армии, последний аргумент в любой битве. Аджоганы, закаленные в тысячах битв.

Чуин

до 8 человек

Охотники за головами, суеверные и недоверчивые одновременно. Находят и сражаются с противниками, которых не победить в открытом бою.

Эйдо

до 8 человек

Представители разных народов на службе императора Тошо. Занимаются разведкой и сбором информации.

Ланук

до 10 человек

Одиночки. В этом подразделении числятся итошины с необычными навыками, будь то лучшие проводники или воины, предчувствующие удар противника.

Инлир

до 10 человек

Благородные девушки и юноши из лучших семей Империи, отданные в обучение. Высший свет, будущая элита Империи Ито. 

Доио - дети меча

Для детей от 7 до 10 лет

Лидер - Яо

Играет: София Дрогина

Будущее империи. С самого детства их готовят к суровой жизни на Севере.

вступить в отряд

Лайре - тени в тумане

Для детей от 10 до 12 лет

Лидер - Нукка

Играет: Александра Македонская

Незаметные и стремительные, как сам страх.

вступить в отряд

Башни

Жители Ока Бури имеют разные взгляды на Вихрь и на своё место в мире. Едва познакомившись с Песнью Стихий, вне зависимости от классов Странники распределяются по трём Башням, которые возвышаются над городом.

 

Для некоторых это просто место проживания, но для других - мощное сообщество единомышленников, с самого зарождения нового Поколения стремящихся к выполнению общих задач. Башня определяет место проживание странника в городе (корпус).

Башня Стали

Башня Ветра

Башня Сияния

Город-В-Вихре

Башня Стали

Один за всех, и все за одного!

Здесь собираются те Странники, целеустремленность которых заставляет искать верных соратников в борьбе со всем, что представляет угрозу городу и его жителям. В Башне Стали всё незнакомое в первую очередь оценивают с точки зрения опасности для Поколения.

Башня Ветра

Что происходит в Вихре - то остаётся в Вихре...

Использовать Вихрь и те возможности, что он даёт для личного развития и благополучия - вот принцип жителей Башни Ветра. Отсутствие жесткой иерархии позволяет им быть наиболее свободными среди обитателей Ока Бури.

Башня Сияния

Истина где-то рядом...

Любознательные и увлеченные раскрытием загадок, обитатели Башни Сияния больше нацелены на исследование Вихря, изучение правил, по которым живет этот мир и истории прошлых Поколений. Благодаря своим изысканиям, они первыми раскрывают новые возможности и обращают их на пользу Башни и города.

Город-В-Вихре

Странники - часть Вихря

Странники, не желающие бояться Вихря и все время прятаться в Оке Бури, осмелились создать свое поселение за границами города. Для них главное – это жизнь в гармонии с этим опасным, неизведанным миром и его природой.

Город-В-Вихре будет организован на базе юртового кемпинга Легенда!

 

Подробнее о лагере Легенда  

Внешний круг

Каждый может выбрать себе по интересам Башню. Прикрепление к Башне определяет место проживания и предпочитаемый стиль игры, не зависит от класса. В каждой Башне есть свой Смотритель - мастер, который всегда готов помочь новичкам разобраться в правилах и возможностях игрового мира. 

 

В ходе взаимодействия с другими мастерами и участия в деятельности локаций можно вступить в Гильдию или Клан. Более того - ничто не запрещает состоять в нескольких объединениях сразу. Так, каждый в Мире Песни Стихий может принадлежать и Башне и Гильдии и Клану - общаться с друзьями из разных компаний, выполнять совместные задания и заниматься общим делом. 

Внутренний круг

Каждый вечер во всех объединениях происходят собрания Внутреннего Круга. на собраниях обсуждаются тайные идеи и проекты организации, разбираются возникающие по ходу игры вопросы, мастер внимательно слушает мнения участников о прошедшем дне, чтобы вместе с ними спланировать день завтрашний. 
Каждый житель Ока Бури может принадлежать только одному Внутреннему Кругу - либо Башни, либо Гильдии, либо Клана. По умолчанию каждый принадлежит Внутреннему Кругу своей Башни.

Гильдии и кланы

Скоро станут известны некоторые из гильдий и кланов, представленных в Оке Бури. Чем ближе время будет подходить ко времени открытия портала, тем больше информации вы можете узнать.

Книга Поколений

Уже давно Око Бури не видела такого внушительного Поколения. Башни города набирают сторонников, все больше неведомых артефактов странники приносят из походов, а таинственные Дети Вихря - существа, происхождение которых неведома, начинают входить в контакт с людьми. Грядут события, которые изменят судьбы многих. А ты готов вписать себя в Книгу Поколений?

Заявка странника

Если у тебя оплачена путевка на смену, тогда ты можешь пройти через портал!

Пройти через портал

Готовься к игре заранее!

Если у тебя уже есть путевка на “Песнь Стихий. Книга поколений”, 
тогда вступай в группу игры в VK.

 

Ищи единомышленников, узнавай актуальную информацию, формируй фракции, читай подробные правила игры, готовь свой сногсшибательный образ, закупайся оружием, планируй стратегию победы

#песньстихий_книгапоколений

А ты готов вписать себя в Книгу Поколений?

Приобрести путевку на игру “Песнь Стихий. Книга поколений”, а также узнать подробности о лагере можно на официальном сайте детского лагеря “Дружите.ру”:

drujite.ru

Дополнительное снаряжение на игру

Участникам игры будет выдаваться базовая ролевая одежда (рубашка, кушак и штаны), а также спортивный меч для сражений.
Если ты хочешь иметь более антуражное снаряжение, то его можно приобрести в группе Штормград в ВК.

img
img
img
img
img
img
img
img
img
img
img
img
img
img
img
img
хочу снаряжение!

© 2006-2017 «Дружите.ру» ОГРН 5147746223653 ИНН 7708823340.
Все права защищены.

1-й имперский полк

Для детей старше 14 лет

Чтобы зарегистрировать команду, нужно написать куратору игры Сергею Киселеву.


Вот его профиль в ВК:

Пройти через портал

заполни, если есть путевка в лагерь

Имя

Фамилия

Возраст

Выбери класс

Выбери башню

Укажи размер костюма

История Воителей

Рассказана мастером Снегом

Самые древние упоминания о Воителях отсылают пытливые умы к истории сэра Рубеуса — мифического Рубинового Рыцаря, создавшего целый Орден для того, чтобы помогать менее удачливым и опытным странникам и защищать их как от монстров, так и от разбойников.

 

Однако, известно, что Рубеус был лишь продолжателем уже сложившейся школы: пожалуй, выделение среди жителей Ока Бури тех, кто направленно занимается сражениями, произошло в одно из самых древних Поколений. 

История Технократов

Рассказана мастером Снегом

Происхождение Технократов - само по себе является одной из загадок Поколений.

 

Известно, что попытки осваивать технику, создавать магические конструкты и строить поражающие воображение механизмы предпринимались издавна, но судя по различиям в стиле, принципе действия и возрасте обнаруживаемых артефактов древности, многие и многие Поколения занимались этим совершенно независимо.

 

Так что, в определенном смысле, Технократы - и очень древний и очень молодой класс.

История Заклинателей

Рассказана мастером Снегом

Согласно Книге Поколений, заклинателями долго передавался из укрытия к укрытию дневник опального Мага Разлома по имени Флюор.

 

Судя по записям, достигнув невиданных высот в своем искусстве и не обретя при этом счастья, он разочаровался в пути разрушения и направил свои изыскания на поиск пути созидания - полезного для всех.

 

С того момента, как он демонстративно сменил плащ с алого на зеленый, он не причинил вреда ничему живому, положив начало школе последователей, преобразившей отношение к возможностям применения Вихря.

История магов

Рассказана мастером Снегом

Самому овладеть силами Вихря - первое желание практически любого, впервые познакомившегося с Оком Бури.

 

По-настоящему Магия Разлома возникла в Поколение Баланса в месте с принципом: «Если заглянуть в Разлом Вихря, ты увидишь Разлом внутри себя» - принимая силу, способную уничтожать и разрушать, каждый тщательно строил баланс внутри себя, дабы не позволить пламенной энергии управлять своими поступками.

 

Но со временем контроль слабел - и среди магов Разлома возникали как великие лидеры Поколений, так и самые коварные злодеи.

История скитальцев

Рассказана мастером Снегом

Многие Поколения назад слова «странник» и «искатель» были синонимами — все были вынуждены искать свои способы выживания в Вихре.

 

И поначалу, огромное количество примет и суеверий, тяга к необычным амулетам и украшениям костюма, призванным принести удачу и отвести опасность были простейшими способами защищаться от окружающего мира и обретать власть над ним.

 

Спустя незапамятные времена суеверность наравне с тягой ходить самыми нехожеными тропами - остаются верными чертами всех Искателей.

История дуэлянтов

Рассказана мастером Снегом

Восходит к Древнему поколению Танцующих с Клинками - в нем оказалось очень много странников, пришедших из миров и народов, для которых поединок считался искусством.

 

За долгое время пребывания в Оке Бури им удалось создать общество, фехтование в котором определяло всё - начиная от культуры и заканчивая социальным статусом.

 

Во времена Молодых Поколений последователи этого пути нередко встают на тропу хитроумных одиночек или присоединяются к отрядам, выполняя роль ядовитого жала любой боевой группы.